Por Eduardo Corsario
Un paseo por el Universo desde Xalapa Veracruz para conocer virtualmente el Sistema Solar y la historia de la astronomía es la base del proyecto gestado y diseñado por el informático y programador Alberto Sirio Torres Cruz, fundador en 2019 de Rusty Game Studiohttps://www.facebook.com/profile.php?id=100063486912945.
Museo Hypatia es el nombre de este planetario enfocado a personas de ocho años en adelante. En él, con el uso de unas gafas de realidad virtual sus visitantes pueden ver de cerca aspectos y características de los planetas, sus estructuras, sus matices, jugar con los cuerpos celestes, ver sus detalles de cerca; rastrear un poco de la historia de la naturaleza, acceder a datos bibliográficos de personajes que han destacado en el panorama global de las ideas y que hoy en día forman el canon del conocimiento astronómico.
“La Luna se ve bastante realista, el planeta Tierra igual. Aparte de eso hay un recorrido para ver a varios científicos que han formado parte del avance de los saberes sobre el Universo. Coloqué un pequeño jueguito que consiste en destruir asteroides, para rescatar la parte lúdica y que no sea una experiencia pesada, sino más bien divertida. Es un proyecto de realidad virtual enfocado a la educación”.
Foto Alberto Sirio
Al iniciar la pandemia generada por Covid-19, Alberto Sirio tuvo el tiempo para pensar en un proyecto de socialización de la ciencia− desde los lineamientos de la informática y la programación− que le permitieran llevar a distintos públicos sus intereses tecnológicos. A partir de la compra de unos óculos de realidad virtual logró percatarse de que sería viable la construcción de un planetario, uno en el cual la transmisión del conocimiento no solo astronómico, sino de la ciencia en general fuera una alternativa a otras estrategias comunicativas y presenciales. Museo Hypatia−comenta Alberto− es un lugar en el espacio en el cual es posible aprender del sistema solar, ver los modelos, así como las estructuras reales. “Uno es capaz de tomarlas con las manos. También incluye retratos de personalidades más importantes de la astronomía”.
Desde temprana edad fue fanático de videojuegos. Su experiencia en ellos lo ha llevado a tener creatividad en el diseño de entretenimiento electrónico. Actualmente, ha estructurado un equipo multidisciplinario para echar a andar las ideas y las iniciativas. Destacan, desde tales parámetros, el trabajo de diseñadores, músicos, entre otras aportaciones.
“El nombre viene de la afamada filósofa, científica griega del siglo IV Hypatia de Alejandría. Fue la primera en describir las órbitas planetarias como elipses, adelantándose más de mil años a Kepler. Elegimos a Hypatia para visibilizar el papel de las mujeres en la historia de la ciencia. Además simboliza la lucha del saber sobre la ignorancia basada en dogmas. En este museo se comparte conocimientos sobre le Universo. Estamos muy contentos con el proyecto. Donde pudimos mostrarlo fue en la UV Cómic 2022, nos fue muy bien, también en el festival más importante de realidad virtual del país: VR Fest MX. El año que viene vamos a mostrarlo en parques, centros culturales, a partir de febrero”.
Enseñanza de la informática: una ayuda a las vivencias de la niñez
Los niños y jóvenes−explica el especialista en estudios informáticos y egresado de la Universidad Veracruzana− deberían aprender programación e informática desde temprana edad, es decir, a partir de la secundaria. Estos saberes les suministra la capacidad de un sentido de orden en las ideas y un sentido lógico, que “va a ser de ayuda en cada una de las vivencias que tengan, así como comprender el uso cotidiano de la Lógica y las matemáticas”.
Apunta, en su elucidación, momentos de la historia de la humanidad que han sido medulares para el aprovechamiento científico y tecnológico y por lo cual sociedades que han tenido en su estrategia de desarrollo estos saberes y formación (sociedades tecnologizadas) han logrado sobresalir, a pesar de algunas experiencias eventuales y de desgracia, en el panorama internacional. “Tenemos el caso de Japón, donde como parte de la reconstrucción de la post guerra, alrededor de los años 60, se impulsó la introducción de contenidos de informática, electrónica y programación. Este esfuerzo inclusive se vio reflejado en revistas dirigidas al público infantil, en las que enseñaban que con partes de juguetes podían modificar o hacer sus propios dispositivos. Muchos de estos niños son los que a fines de los 70 e inicios de los años 80 hicieron de Japón el país líder en tecnología, y por supuesto, la meca de los videojuegos”.
Para el autor de Museo Hypatia, es la historia quien ha establecido y confirmado que la educación coordinada con medios de comunicación y de entretenimiento, pueden forjar la visión de las siguientes generaciones. Para él, existe un desaprovechamiento de oportunidades para que las herramientas de las diferentes disciplinas tecnológicas sean visibilizadas y utilizadas en beneficio del país. “En este sentido, se ha desaprovechado demasiado la educación en cuanto a informática, programación, robótica y mecatrónica. Los niños y jóvenes tienen la cualidad de que no son tan dogmáticos, no dan las cosas por hecho, y por eso mismo se preguntan, investigan, cuestionan e inventan nuevos modos de hacer las cosas. Esas cualidades son las necesarias para la innovación”.
En México se ha dejado de lado esta formación académica técnica, y por ende ese potencial campo laboral”.